Что определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Погружение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в лексикон не так давно, но его происхождение происходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил онлайн мир, в котором пользователи общаются через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Современное понимание метапространства охватывает в себя сочетание цифровых сред, усиленной и симулированной реалий, цифровых экономий и взаимодействующих площадок. Это не не просто самостоятельное приложение или видеоигра, а скорее сеть казино на реальные деньги интегрированных миров, в которых участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Основные характеристики мета-вселенных
Говоря о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – первую попытку создать устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Хотя апогей известности Second Life достиг разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и имеет свою аудиторию.
- Непрерывность: миры находятся независимо от нахождения участника.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность общаться один с другим и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя система с возможностью трейдинга цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: разработка неповторимых образов и содержимого.
- Расширяемость: потенциал параллельного участия огромного количества юзеров.
Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала естественной частью быта. Они легко переключаются между чатами, социальными сетями и игрушками. Цифровая вселенная для пользователей – это органичное развитие знакомых онлайн-платформ.
Развитие цифровых миров: от Second Life до нынешних площадок
Данные особенности выделяют метавселенные от обычных интернет-игр или чат-комнат. Тут разрабатывается полная подмена физической действительности – со своими законами, экономикой и обычаями.
Облачные платформы гарантируют расширяемость: огромное количество серверов в разных странах позволяют огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
- Roblox – платформа для разработки персональных видеоигр и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой мир на платформе блокчейна Ethereum.
Методы блокчейна дают возможность воплотить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) предоставляют способность приобретать эксклюзивные предметы: одежду для аватара, территорию или даже арт-объекты внутри виртуального мира.
Техники за кулисами цифровых вселенных
С тех самых техпроцессы прогрессировали существенно вперед в своем развитии. Возникли более актуальные задумки:
Цифровая и дополненная среда
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для общего креатива – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности студенты организуют мероприятия с товарищами по классу независимо от расстояния между городами.
Ненатуральный интеллект
Цепочка блоков и NFT
Цифровые занятия дают возможность устраивать лекции в международном масштабе с впечатлением полного погружения. Пофантазируйте свою лекцию прошлого Античного Египта непосредственно возле гробниц Гизеха либо экспериментальную сессию в области химии без риска реальных детонаций! Вузы уже проводят эксперименты с уроками в VR; к примеру, МГУ проводил пилотные программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Облачные компьютинг
С целью разобраться в концепции виртуальных миров глубже, следует выделить их главные признаки:
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: опыт юношества
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью войти в цифровое пространство с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), напротив, накладывает цифровые предметы на физический мир через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Каждый из этих разработок по-своему воплощает концепцию метавселенной: некоторые делает ставку на созидание юзеров, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
- Свыше 80% молодых особей 13–24 лет хотя бы раз бывали на онлайн события (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Около 60% думают, значимым опцию кастомизировать личного аватара.
- Более тридцати процентов уже применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование метавселенных помимо увеселений
Обучение
Создание глобальной цифровой вселенной требует интеграции множества инновационных технологий:
Должность
Общественные проекты
Искусство и обычаи
Экономика метавселенных: как она функционирует?
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Проблемы развития цифровых вселенных
Технические препятствия
Законные проблемы
Охрана данных
Психологические опасности
Как российские компании смотрят на метавселенные?
- VK представила личную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами увеличенной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru инвестирует в производство коммуникационных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Российский Политех начал учебный программу, где студенты изучают проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают рост численности {стартапов
Deixe um comentário